At spille en krimi: Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil

Research output: Contribution to journalJournal articleCommunication

Standard

At spille en krimi : Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil. / Sandvik, Kjetil.

In: Humaniora, No. 4, 2008, p. 18-22.

Research output: Contribution to journalJournal articleCommunication

Harvard

Sandvik, K 2008, 'At spille en krimi: Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil', Humaniora, no. 4, pp. 18-22.

APA

Sandvik, K. (2008). At spille en krimi: Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil. Humaniora, (4), 18-22.

Vancouver

Sandvik K. At spille en krimi: Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil. Humaniora. 2008;(4):18-22.

Author

Sandvik, Kjetil. / At spille en krimi : Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil. In: Humaniora. 2008 ; No. 4. pp. 18-22.

Bibtex

@article{f4a4a480e29811ddb5fc000ea68e967b,
title = "At spille en krimi: Om performative fort{\ae}llinger og augmenterede rum i krimi-computerspil",
abstract = "N{\aa}r krimien som genre remedieres i computerspil sker dette ved at g{\o}re de v{\ae}sentligste karakteristika - afd{\ae}kning af et h{\ae}ndelsesforl{\o}b (forbrydelsen), udforskning af et konkret sted (gerningsstedet) og m{\o}der med og unders{\o}gelse af forskellige karakter (vidner, mist{\ae}nkte) - interaktive. Et af krimiens s{\ae}rkender er at opklaringen af forbrydelsen er mere v{\ae}sentlig end forbrydelsen i sig selv. Vi engageres l{\ae}sere/seere i det opklaringsarbejde som foretages af kriminalbetjente fra drabsafdelingen, rejseholdet, den retsmedicinske afdeling og krimiens sp{\ae}nding er ul{\o}seligt forbundet til hvorledes dette arbejde udf{\o}res, hvilke udfordringer og forhindringer der opst{\aa}r, hvilket tidspres opklaringen er under etc. dette indeb{\ae}rer unders{\o}gelse af gerningssteder, afh{\o}ring af vidner og mist{\ae}nkte som medvirker til at der skabes indsigt selve forbrydelsen og hvem der potentielt har beg{\aa}et denne. Denne plotstruktur, der har unders{\o}gelsens og g{\aa}del{\o}sningens karakter, kender vi fra computerspillet og is{\ae}r fra action-adventuregenren. S{\aa} n{\aa}r computerspil remedierer krimien er der her tale om et medie som allerede har nogle klare genreligheder med kriminalromanen, kriminalfilmen og krimi-serien, blot med den v{\ae}sentlige forskel at vi her ikke l{\ae}ngere er l{\ae}sere eller seere, men aktive medspillere i selve opklaringsarbejdet som ledere af eller deltagere i et efterforskningshold. Denne artikel ser n{\ae}rmere p{\aa} den interaktive krimi som performativ fort{\ae}lling, dvs. en fort{\ae}lling som bliver til i kraft af at den spilles, i kraft af spillerens handlinger. Dette vil ske ved at fokusere p{\aa} hvordan der i computerspillets remediering af fort{\ae}llingens rum og da is{\ae}r gerningsstedet, skabes en s{\ae}rlig form for augmenteret rum, dvs. et der har indlejret en bestemt atmosf{\ae}re, en bestemt historie. Udgivelsesdato: December",
keywords = "Det Humanistiske Fakultet, kriminallitteratur, computerspil, computer games",
author = "Kjetil Sandvik",
year = "2008",
language = "Dansk",
pages = "18--22",
journal = "Humaniora",
issn = "0903-2401",
number = "4",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - At spille en krimi

T2 - Om performative fortællinger og augmenterede rum i krimi-computerspil

AU - Sandvik, Kjetil

PY - 2008

Y1 - 2008

N2 - Når krimien som genre remedieres i computerspil sker dette ved at gøre de væsentligste karakteristika - afdækning af et hændelsesforløb (forbrydelsen), udforskning af et konkret sted (gerningsstedet) og møder med og undersøgelse af forskellige karakter (vidner, mistænkte) - interaktive. Et af krimiens særkender er at opklaringen af forbrydelsen er mere væsentlig end forbrydelsen i sig selv. Vi engageres læsere/seere i det opklaringsarbejde som foretages af kriminalbetjente fra drabsafdelingen, rejseholdet, den retsmedicinske afdeling og krimiens spænding er uløseligt forbundet til hvorledes dette arbejde udføres, hvilke udfordringer og forhindringer der opstår, hvilket tidspres opklaringen er under etc. dette indebærer undersøgelse af gerningssteder, afhøring af vidner og mistænkte som medvirker til at der skabes indsigt selve forbrydelsen og hvem der potentielt har begået denne. Denne plotstruktur, der har undersøgelsens og gådeløsningens karakter, kender vi fra computerspillet og især fra action-adventuregenren. Så når computerspil remedierer krimien er der her tale om et medie som allerede har nogle klare genreligheder med kriminalromanen, kriminalfilmen og krimi-serien, blot med den væsentlige forskel at vi her ikke længere er læsere eller seere, men aktive medspillere i selve opklaringsarbejdet som ledere af eller deltagere i et efterforskningshold. Denne artikel ser nærmere på den interaktive krimi som performativ fortælling, dvs. en fortælling som bliver til i kraft af at den spilles, i kraft af spillerens handlinger. Dette vil ske ved at fokusere på hvordan der i computerspillets remediering af fortællingens rum og da især gerningsstedet, skabes en særlig form for augmenteret rum, dvs. et der har indlejret en bestemt atmosfære, en bestemt historie. Udgivelsesdato: December

AB - Når krimien som genre remedieres i computerspil sker dette ved at gøre de væsentligste karakteristika - afdækning af et hændelsesforløb (forbrydelsen), udforskning af et konkret sted (gerningsstedet) og møder med og undersøgelse af forskellige karakter (vidner, mistænkte) - interaktive. Et af krimiens særkender er at opklaringen af forbrydelsen er mere væsentlig end forbrydelsen i sig selv. Vi engageres læsere/seere i det opklaringsarbejde som foretages af kriminalbetjente fra drabsafdelingen, rejseholdet, den retsmedicinske afdeling og krimiens spænding er uløseligt forbundet til hvorledes dette arbejde udføres, hvilke udfordringer og forhindringer der opstår, hvilket tidspres opklaringen er under etc. dette indebærer undersøgelse af gerningssteder, afhøring af vidner og mistænkte som medvirker til at der skabes indsigt selve forbrydelsen og hvem der potentielt har begået denne. Denne plotstruktur, der har undersøgelsens og gådeløsningens karakter, kender vi fra computerspillet og især fra action-adventuregenren. Så når computerspil remedierer krimien er der her tale om et medie som allerede har nogle klare genreligheder med kriminalromanen, kriminalfilmen og krimi-serien, blot med den væsentlige forskel at vi her ikke længere er læsere eller seere, men aktive medspillere i selve opklaringsarbejdet som ledere af eller deltagere i et efterforskningshold. Denne artikel ser nærmere på den interaktive krimi som performativ fortælling, dvs. en fortælling som bliver til i kraft af at den spilles, i kraft af spillerens handlinger. Dette vil ske ved at fokusere på hvordan der i computerspillets remediering af fortællingens rum og da især gerningsstedet, skabes en særlig form for augmenteret rum, dvs. et der har indlejret en bestemt atmosfære, en bestemt historie. Udgivelsesdato: December

KW - Det Humanistiske Fakultet

KW - kriminallitteratur

KW - computerspil

KW - computer games

M3 - Tidsskriftartikel

SP - 18

EP - 22

JO - Humaniora

JF - Humaniora

SN - 0903-2401

IS - 4

ER -

ID: 9728124